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从“音乐生活王国”,再看音乐泛娱如何走入线下消费升级升降机衡达 rhts 040 网页游戏战神世界 白浆女 女博士常艳生活照片 比基尼大楼 一夫一妻的玄幻小说 江西癫痫医院 梦精爱2在线观看 新年空间留言 买量造假成游戏公司心病 这些游戏买量常见造假手段被曝光了!

来源:cyzp668.cn 晋州晚报
2020-1-25

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在消费升级之下线上的竞争开始走入到线下各平台都在争抢赛道争夺线下商业链接的话语权物流、支付基础设施、无人零售等等无一不包激烈争夺之下目前海量的线下消费场景基本都与各巨头平台打通。

但是在效率打通之后又将继续演化出怎样的新形态?这将是一个值得长期探讨的话题。

最近网易云乐曲与支付宝口碑在联合举办的“万有引力计划”却建立消费效率之外的全新形态一方面商家成为了用户的“点播台”用户可以对专属商家进行相关歌曲的“全场点播”直接全场播放该乐曲另一方面用户可以通过现场扫码获得相关场景乐曲并可以自行耳机收听。

点歌台、个性化场景乐曲推荐将逐步覆盖到 10000 万家口碑商户而网易云乐曲也正在通过场景衍生与用户的覆盖持续构筑“乐曲生活王国”。

一边是乐曲泛娱乐一边是线下消费场景二者巧妙的结合也给了行业更多不一样的启示。

效率升级之后用户的“消费感受”也在升级

线上电商已经走过蛮荒发展阶段海量的优质品牌崛起以异军突起的网易严选为例其通过ODM的产业链整合模式为用户提供具备价格亲民品质感的商品后其最终捕获了用户“消费感受”的青睐。

线下消费场景则可以看成是一个更加立体的 360 度无死角的封闭体验用户消费体验的感知比电商购物更强因此如何抓住用户的“消费”感受也更加重要。

乐曲泛娱与消费升级融合出了什么

1)用户消费感受的升级线下消费购物场景对用户来说主要有着视觉与触觉的体验而乐曲的加入则是在建立起三维体验。

在原本熟悉的消费场景下突如其来的乐曲是对固定流程的打破与再定义瞬间让整个场景变得陌生而又新奇让用户仿佛置身于另一个平行时空也让用户的消费感受随之升级。

2)商家品牌价值的提升乐曲天生带有故事性色彩一方面商家可以寻找契合自身的乐曲勾引出用户过去的回忆形成价值粘合造成情感共鸣形成回忆杀。

另一方面商家此次与网易云乐曲联合创造的相关品牌乐曲诸如为四川香天下火锅创作的〖啊~~~好热~~~〗、为南京大牌档创作的〖We do d**** right〗、为CoCo都可创作的〖爱~~~呀~~~〗也让从未有过品牌主题曲的商家第一次获得了自身品牌的主打歌曲而借助乐曲的形式商家的品牌文化、品牌故事也重新获得了包装与赋能并能够让用户更好的接纳。

3)商家差异化竞争的再造商业本质上在于各种元素的混搭与重组在重组之中形成差异化竞争。

以超市商家为例其每年不断变换季节商品货架摆放位置进行各种促销运营活动这些变化背后正是其为了展现出在行业中的不同风格打造差异化的竞争力。

乐曲不是一种普通的元素其背后是无穷感性元素的叠加同样深刻考验着商家对品牌价值与艺术融合的理解通过选择或原创乐曲的方式而假如乐曲选择得当则可以加强其品牌差异化的竞争力并持续吸引用户。

4)乐曲消费场景的衍生这样的合作除了线下商家能够获得价值外乐曲产业同样也是受益者乐曲通过线下商超实现了走出播放器与演唱会的价值再造这也是网易云乐曲所希望打造“乐曲生活王国”的关键其与线下场景合作的方向也会有很多。

社区评论氛围的打通众所周知网易云乐曲有着独特的乐曲评论氛围而当线下场景进行融合后网易云乐曲融合社交机制未来也一定会出现更多有趣的评论让线上的氛围正式带到线下。

我们可以脑补或许不久的将来某家店铺的某首歌曲下就会出现

“去年的冬天你坐在我对面我们一起听着这首歌望着外面的积雪笑的很甜……”

等等类似评论。

更为有趣的互动场景“点歌台”就是一次极为大胆的创新不妨设想一下未来可能会有更多有趣的互动方式例如加入第 100 位点歌者获得免单奖励等等再比如某首歌曲某家店点歌次数最多加入明星意外客串环节玩法可以无穷。

可以看出“乐曲生活王国”不仅只是一个营销活动更是对乐曲将与生活深刻融合的隐喻未来物理世界中值得被品味的一切或许都将有机会与乐曲进行充分的融合。

乐曲泛娱与消费升级融合需要面对的问题是什么

乐曲泛娱与消费升级的融合是对用户体验时间的拉长换句话说也增加了用户的体验成本而假如无法让用户获得最佳体验的话则会得不偿失因此其也面对着以下问题。

1)用户喜好问题因为每个人的喜好不同一首乐曲不可能千人千面的满足而大数据挖掘则是一个可以很好解决的途径。

网易云乐曲方面其在个性化推荐方面一直颇受用户欢迎其采取了“数据+编辑推荐”的方式保证了用户获取的内容能够获得最大程度的精选网易云乐曲方面可以根据不同的商家特性结合数据标签为用户推荐适合的乐曲。

而口碑方面数据显示其已经覆盖超全国 250 万的线下商家日均买卖 1500 万笔涵盖餐饮、商超、美容等等不同领域综合可以判断出每个商家的定位档次结合商家消费的用户画像也为乐曲的选择带来了有力支撑。

2)歌曲与品牌契合度的拿捏在某品牌购物的用户很可能是某品牌的泛忠实群体因此所搭配的乐曲也必须能够承载品牌本身所具备的鲜明感受。

此次原创主打的三首歌曲〖啊~~~好热~~~〗、〖We do d**** right〗、〖爱~~~呀~~~〗则是一次很好的跨界尝试。以与香天下的〖啊~~~好热~~~〗歌曲为例撩骚的歌词不仅与吃火锅的氛围恰当好处的结合更是充分吸引到了用户眼球并展现出了网易云乐曲大胆跨界的创意很好的为“万有引力计划”带来了一波病毒式宣传。

而用户也同样以撩骚方式热情评论诸如:

“我猜这是一个极度吃货又渴望恋爱比较闷骚的小编弄的这个专辑”

“啊~好热真的 只是穿的有点多。”

“封面标准网易色”

……

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网易云乐曲与此次口碑的“万有引力计划”合作为消费升级的体验引入了乐曲的维度打破了平时用户在熟悉空间的消费感受打开了新奇与新意同时也再造了商家与乐曲人的价值实现四方共赢未来可以想象与结合的空间还有很多。

乐曲本来就是人类对生活的美好向往而“乐曲生活王国”的半径理应还将扩大到更广阔的空间。

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在如今这个游戏行业买量当道的时代里游戏公司对买量的重视程度几乎达到了病态的地步这不仅给游戏公司产生了巨大的损失同时也给广大游戏灰色产业人士提供了大量的赚钱机会买量成为游戏行业中猫腻最多的领域之一。

近日由游戏葡萄〖一周说法〗栏目报道了海淀警方侦破“推广数据诈骗案”的案件。该案件是海淀辖区内某网络科技公司与某广告推广公司在签署产品推广协议之后广告推广公司利用手机下载安装自动程序反复进入手机APP市场中点击、下载并安装运行推广产品进行人工造假并且还配有专门的技术部门负责租赁网络VPN服务器来模拟不同的网络地址。

不仅这样前几日由艾奇学院特约广告分析师“一颗广告韭菜”发表的一篇“花了 1 亿广告费展现、点击全TM是假的!天理何在?”的文章也在游戏行业人士中窜红其中揭露游戏买量中“撞库”造假的法则让人胆颤惊心防不胜防。

上述两件事情都在说着游戏行业中买量造假现象已经泛滥成灾假如不能及时制止任由它肆意发展最终危害的还是游戏行业本身对于游戏行业的发展有着毁灭性的打击。

游戏买量常见的造假手段 游戏公司更应加强监管

在如今的游戏行业中不少广告公司在与游戏公司签订合同之后为了轻松的赚取巨额的广告费而不择手段低成本高收益的买量造假成为了这些广告公司首选的方法。那游戏行业中常见的买量造假方法有哪些?

1利用手机程序自动从APP市场下载安装的造假方式

这种方法是一种便是上述海淀警方侦破“推广数据诈骗案”事件中广告推广公司所使用的造假手法。这个手段的具体方法是利用一台手机安装的自动下载游戏程序不断重复从手机APP市场下载安装游戏甚至还有专业的技术部门租赁网络VPN服务器来模拟不同的网络地址造成软件是从不同地点、不同网络地址下载并安装注册的假象从而瞒山过海骗过反作弊程序。

2目前业内最常见的作弊方式:撞库

撞库的作弊方式是业内最很常见的一种方式有很多网站与广告主都深受其害。撞库这种方式也是上面 “花了 1 亿广告费展现、点击全TM是假的!天理何在?”这篇文章中作者所揭露的方法。

撞库是指攻击者所拥有的数据库的数据通攻击目标数据库从而达到目的的过程。撞库的操作方法有两种一种便是文章中所提的利用流氓APP获取该手机用户的账号密码(用户注册流氓APP所使用的帐号密码)并且认为该手机用户可能或正在安装公司的产品于是捏造一个假的点击上报给服务器传递这个信息假如这个用户确实安装了应用并且使用的是相同的帐号密码就会认定这个应用是由这个渠道带来的。

另外一种方法用程序模拟出来的数据点击服务器也就是数据库来达到用户造假的目地不过这种方式效率实在很低已经被基本已经被淘汰了毕竟现在想要获得一些用户数据是一件非常容易的事情。上诉所说的两种不同买量造假的方式便是游戏公司所常用的招数。

游戏买量造假是如今很多游戏公司都无法避免的情况虽然无法避免但是想要分辨出哪些数据有问题也不是一件很难的事情。只有游戏公司加强对数据的监管对比同行的买量情况哪些是异常数据是否造假一目了然。

手游头部产品占据大部分流量 广告投放难以达到想象效果

在之前的手游行业中随着智能手机用户的普及手游用户也进行了一波爆发性的增长手游产品在这一段时间内赚的钵满盆满。但这种现象是由手机用户人口红利所带来的效益如今手机用户的人数已经达到一定的饱与手游市场增长缓慢人口的红利已经消失手游产品开始进入竞争流量的状态。

在手游人口红利消失的同时手游产品头部化问题特别严重。产品在同质化严重的大环境之下几款头部产品往往占据了大部分的流量与用户其它手游产品只能在夹缝中生存获取流量与用户成为了一道天壑。这就使得许多中小型游戏公司在如今的手游市场上难以生存即使花费高额游戏广告费用也很难获得到新用户注册并且每一个注册用户的成本也越来越高。

在国内的手游市场上腾讯与网易的产品已经占据了手游市场上大部分的流量〖王者荣耀〗与〖荒野行动〗这些游戏占据越来越多的玩家与时间其它手游产品想要从中突破出来实在是极其艰难。与之相对应的广告投放起到的效果越来越小获取用户的难度也越来越大。

注册用户的成本变高可以说是不少广告推广公司铤而走险步入灰色地带进行数据造假的最主要原因。在如今广告泛滥的时代中人们对于大多数广告已经产生了免疫没有新意与特色的广告很难吸引用户的目光往往大批的广告费用投下去达不到所理想的效果也得不到好的效益。

没有了人口的红利手游市场上的流量也被几款头部产品瓜分的七七八八广告投放越来越难起到显著的效果用户注册成本不断提高广告推广公司越来越不好做加上买量造假带来的巨大收益成为了许多游戏广告公司放弃原则选择作弊造假的最大罪因。

虚假的数据既不能带来效益也不能提供反馈 不利于游戏行业的良性发展

虚假的买量数据虽然短时间会为游戏广告公司来一定的收益但是这种收益始终是有风险的是严重违反法律的。对于游戏公司来说这种恶性的竞争严重损害了游戏公司的利益花费的巨额推广费用并没有起到一点效果只能得到一堆虚假的数据无法得到准确的市场反馈情况对于公司未来的规划与战略布局引起严重的偏差。

这种虚假的数据对于整个游戏行业来说都是百害而无一利的游戏公司既不能得到实在的效益也无法从市场人群反馈的数据进行分析得出正确有力的结论严重的阻碍了游戏公司的发展对游戏公司造成了不可挽回的损失。这些都极大的扰乱了游戏行业的法则破坏了游戏行业公平竞争的原则对于游戏行业的良性发展起到了阻碍作用。

游戏买量用户的虚假数据在游戏行业中是一种恶性的竞争也是一颗深埋在游戏行业中的毒瘤。不尽早铲除这种虚假作弊的现象游戏行业的风气便会越来越差游戏行业也不能正确的良性发展。尽早杜绝数据的虚假不仅要依靠政府的监督还要依靠每一个从事游戏行业者的自觉。

作者:千军游戏专注游戏产业报道

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